UE4渲染代码逻辑总结(下)
前面的内容都集中在C++端了,这边的内容会往Shader靠的更近一些。
Continue reading前面的内容都集中在C++端了,这边的内容会往Shader靠的更近一些。
Continue readingUE4使用Lightmass对光照进行预计算,以节省动态光照计算的成本。
Continue readingUE4的材质系统使用起来虽然很方便,但是如果不进行有效的管理,很快就会导致项目的体积变得不可控制,材质编译时间也会变成痛苦的折磨。
Continue reading这里是过去一段与项目有关的笔记汇总,把一些零零碎碎的给合在了一起。
Continue reading本文是对UE4中渲染代码逻辑的总结。
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