人工智能现在如火如荼,感觉上再过不久就会变成不可或缺的工具,因此便开始打算重新接触一下。
前面的内容都集中在C++端了,这边的内容会往Shader靠的更近一些。
UE4使用Lightmass对光照进行预计算,以节省动态光照计算的成本。
UE4的材质系统使用起来虽然很方便,但是如果不进行有效的管理,很快就会导致项目的体积变得不可控制,材质编译时间也会变成痛苦的折磨。
本文是对UE4中渲染代码逻辑的总结。