UE4在实际布局场景的时候,光照的布局是一个很重要的部分。
18年转眼马上过去两个月了,却有种还什么都没有做的感觉呢。
人工智能现在如火如荼,感觉上再过不久就会变成不可或缺的工具,因此便开始打算重新接触一下。
前面的内容都集中在C++端了,这边的内容会往Shader靠的更近一些。
UE4使用Lightmass对光照进行预计算,以节省动态光照计算的成本。