风蚀之月

UE4时间相关函数

25 Mar 2017 UE4 Time

在进行游戏构建时,我们通常会用到和时间相关的逻辑,在此稍微做下小结。

当前UE4版本为4.15。

基本上游戏引擎都是以Tick为中心运转的,表现在玩家面前就是帧率了,UE4也是如此。

Tick

tick是引擎的心跳,引擎中很多逻辑就是借助的tick机制自动注册的,例如UMG的动画播放功能就是tick驱动的。

C++中使用

在蓝图中要使用tick的话只要从灰色的tick上拖出调用就可以了,但是在C++中使用的时候需要注意的是,在默认的情况下,tick是关闭的,必须自己开启才行。

PrimaryActorTick.bCanEverTick = true; 

另外由于tick本身是在每帧上调用的,出于效率考虑,要尽量避免往上添加复杂的逻辑,例如寻找1000以内的素数之类的。

还有一个比较少动到的地方是ShouldTickIfViewportsOnly,这个和编辑器的Tick策略关系比较大,但是在实际游戏中也可以使用。

主要的差分来自于LevelTick的类型

/** Type of tick we wish to perform on the level */
enum ELevelTick
{
/** Update the level time only. */
LEVELTICK_TimeOnly = 0,
/** Update time and viewports. */
LEVELTICK_ViewportsOnly = 1,
/** Update all. */
LEVELTICK_All = 2,
/** Delta time is zero, we are paused. Components don't tick. */
LEVELTICK_PauseTick = 3,
};

其中,如果编辑器不是在RealTime模式(Ctrl+R打开)的话,就会是LEVELTICK_TimeOnly ,如果是的话就是LEVELTICK_ViewportsOnly 。一般不是实时模式的话,一些依赖于Tick表现的效果就不会更新,例如旧的粒子特效。

当LEVELTICK_ViewportsOnly 时,只有与角色有相关性的东西才会Tick。而对于在游戏中需要设定达到这个效果的话,可以设置UWorld的bPlayersOnly,这样的话就会强制将Tick类型变为LEVELTICK_ViewportsOnly 。

原始的过滤发生在如下的定义:

void AActor::TickActor( float DeltaSeconds, ELevelTick TickType, FActorTickFunction& ThisTickFunction )
{
  //root of tick hierarchy

  // Non-player update.
  const bool bShouldTick = ((TickType!=LEVELTICK_ViewportsOnly) || ShouldTickIfViewportsOnly());
  if(bShouldTick)
  {
    // If an Actor has been Destroyed or its level has been unloaded don't execute any queued ticks
    if (!IsPendingKill() && GetWorld())
    {
      Tick(DeltaSeconds);    // perform any tick functions unique to an actor subclass
    }
  }
}

在C++中使用时,如果遇到Tick函数在编辑模式下不会运行的情况,这时可以尝试对以下函数进行重载:

virtual bool ShouldTickIfViewportsOnly() const override;

然后直接返回True。

bool AMyActor::ShouldTickIfViewportsOnly() const
{
	return true;
}

TickGroup

UE4内部对Tick进行了分组管理,TickGroup之间按照先后顺序进行调用,其在引擎内部的定义为:

UENUM(BlueprintType)
enum ETickingGroup
{
/** 在物理模拟开始之前的TickGroup */
TG_PrePhysics UMETA(DisplayName="Pre Physics"),

/** 用于开始物理模拟的特殊的TickGroup */
TG_StartPhysics UMETA(Hidden, DisplayName="Start Physics"),

/** 与物理模拟并行的TickGroup */
TG_DuringPhysics UMETA(DisplayName="During Physics"),

/** 用于接受物理模拟的特殊TickGroup */
TG_EndPhysics UMETA(Hidden, DisplayName="End Physics"),

/**在物理模拟(包括衣料材质演算)后运行的TickGroup */
TG_PostPhysics UMETA(DisplayName="Post Physics"),

/** 所有的更新操作完成后的TickGroup */
TG_PostUpdateWork UMETA(DisplayName="Post Update Work"),

/** 包含所有被延迟到最后的TickGroup */
TG_LastDemotable UMETA(Hidden, DisplayName = "Last Demotable"),

/** 并非TickGroup的伪TickGroup,用于处理新生成的物体 */
TG_NewlySpawned UMETA(Hidden, DisplayName="Newly Spawned"),

TG_MAX,

};

在蓝图中有提供修改的接口,默认情况下的TickGroup是PrePhysics。

image

在C++中可以额外的添加Tick函数,使得对象可以获得额外的其他TickGroup的Tick,但是在设计上意义并不是很大。

Prerequisite

在同一个TickGroup中的Tick似乎是根据优先调度进行的,其顺序近似随机。在特殊的需求下,UE4还提供了前置Tick Actor的设置,它可以保证两个Actor之间的tick按照顺序被调用。

![H13GGJPBRDQ5V0]DB$0O4XN](https://blog.ch-wind.com/wp-content/uploads/2017/03/H13GGJPBRDQ5V0DB0O4XN.png)[![QSKL3GNA7SKY{M_JG)$E(C](https://blog.ch-wind.com/wp-content/uploads/2017/03/QSKL3GNA7SKYM_JGEC.png)

这个函数只影响当前Actor的tick的执行次序,其子组件的tick并不受影响,如有需要需另行指定。

TimeLine

时间轴是相当有效的在蓝图中对数值进行时间演变的方式,可以在很多地方被应用。例如打开房门或者是渐变材质的颜色等。

91$P{CXG9493~)HZMJYQTWY

功能一目了然,不明了的地方可以参照[官方文档]。

TimeLine也可以在C++中使用,但是实际应用的场景似乎不大,如有遇到可以参考这篇[社区文档]。

Timer

UE4提供了定时运行的Timer供使用,在游戏逻辑上还是有经常被用到的。

![D8TY(NNII{5VXAS_]F28XHO](https://blog.ch-wind.com/wp-content/uploads/2017/03/D8TYNNII5VXAS_F28XHO.png)

使用起来需要连接事件或者提供函数名,详细的可以参考[官方文档]。

在C++中使用Timer也相对简单,使用TimerManager提供的接口函数就可以了。

FTimerHandle DummyHandle;

GetWorld()->GetTimerManager()->SetTimer( DummyHandle, StartPulseSurveyIconDelegate, SurveyPulseTimeInterval, false );

第二个参数是一个Delegate,定义如下:

DECLARE_DELEGATE(FTimerDelegate);

FTimerDelegate StartPulseSurveyIconDelegate;

使用到的第一个参数为FTimerHandle,是用来标识并事后交付给TimerManager用于操作指定Timer的,如果没有这个需求,可以直接定义一个Dummy。

GetWorld()->GetTimerManager().UnPauseTimer(SampleTimerHandle);

Delay

延迟执行节点,在蓝图中有时会用到的逻辑。Delay相当于一个不重复执行的Timer,因此在C++中要使用这种功能的话,就是用Timer来了。

![RPNT]_K6CC@5L6HMON%U7$M](https://blog.ch-wind.com/wp-content/uploads/2017/03/[email protected])

其中上方的那个Delay节点提供的功能是:当还在倒数时被调用到,就会重新开始倒数。

速度调节

UE4有提供调节步进的接口函数,这个功能通常名为slow mode,功能上类似于FPS游戏中经常出现的子弹时间效果。

这个系列的函数提供两种类型的控制,一种是全局的,一种是针对某个特定物体的。

![Z]B08UAW$FXEIJ5F@~}%GM](https://blog.ch-wind.com/wp-content/uploads/2017/03/ZB08UAWFXEIJ5F@GM_thumb.png "Z]B08UAW$FXEIJ5F@~}%GM”)[![]DP7]MMNR3]LR14QVF8$]1R](https://blog.ch-wind.com/wp-content/uploads/2017/03/DP7MMNR3LR14QVF81R_thumb.png “]DP7]MMNR3]LR14QVF8$]1R”)](https://blog.ch-wind.com/wp-content/uploads/2017/03/DP7MMNR3LR14QVF81R.png)

全局的时间调节也可以使用控制台指令打开:

![P3]9OU9IC2Y%5%2GH$PAQQ7](https://blog.ch-wind.com/wp-content/uploads/2017/03/P39OU9IC2Y52GHPAQQ7.png)

这个功能相对简单,时间设定的细节需要到具体使用的时候调节为上。