UE4粒子系统基础属性整理

要在游戏中实现炫丽的特效,最有效的方法之一就是使用粒子系统。

当前UE4版本为4.8.1。

UE4拥有一个非常强大的模块化粒子系统编辑器,名为Cascade。

与通用的粒子系统设计一样,UE4的粒子系统由发射器产生粒子,并通过设置发射器和粒子的属性来实现不同的效果。在一个单一的粒子系统中,UE4可以同时添加多个发射器,通过组合可以实现非常炫丽的效果。在编辑器中,发射器的计算顺序是从左到右的,而模块的运算顺序是从上到下的。UE4的粒子系统同时支持LOD,以有效的控制粒子在场景中对运算量的消耗。系统中粒子也可以接收光照,只要使用材质时进行设定即可。当前文档中关于LOD上的bLit标签是有问题的,可参照AnswerHub

和其他UE4的部分一样,大部分的属性都非常的易懂。但是将文档过一遍是很有必要的,这样才能知道系统都提供哪些功能,哪些是系统做不到的。

 

Particle System Class

粒子系统本身的属性,点击没有发射器的空白处就会出现。

Particle System

System Update Mode

粒子系统的更新模式,分为实时和固定两种,通常情况下使用实时即可。

Update Time_FPS

固定时间模式下的步长设定。

Warmup Time

预热时间。粒子系统初始时应该处于的时间,通常用于雾气等环境效果,保证游戏开始时粒子系统就处于完整的状态。会消耗一定的运算量。

Warmup Tick Rate

系统预热步长。越低的数值精度越高,相反的,提高这个数值就能降低运算量消耗。0代表默认步长。

Orient ZAxis Toward Camera

将粒子的Z轴锁定到摄像机。

Seconds Before Inactive

当粒子系统不再被渲染时,经过多长时间才停止运算,0代表不停止。

 

Thumbnail

内容浏览器的缩略图用属性,没有什么特别值得关注的地方。

 

LOD

粒子系统的LOD相关属性。

LOD Distance Check Time

检查粒子系统的距离的时间间隔,只有当LOD Method设定为自动时才起作用,用于自动切换LOD的显示。

LOD Method

LOD的切换方式。Automatic为自动由距离决定,DirectSet为由代码进行调整,ActivateAutomatic为系统初始化时进行一次判定之后交由代码自行调整。

LOD Distances

LOD级别的距离范围设定,每个数值代表当前等级的最大距离。

LOD Settings

如开头所描述,由于当前Lit属性似乎不可用,这个属性当前也没有意义。

 

Bounds

通过开关控制的边界盒体,由此决定当粒子不在视野中时不再对粒子系统进行运算,以降低系统消耗。

直接点击上方工具栏的『设置固定边界』,就会自动生成一个,然后在属性中可以手动进行微调。

image

 

Delay

延迟,设置在调用ActivateSystem之后粒子系统延迟激活的时间。

Delay

延迟的时间。

Delay Low

延迟的下限时间,需要下面的范围开关启动。

Use Delay Range

延迟范围开关。打开之后延迟将会在[Delay Low ~ Delay]之间进行随机。

 

Macro UV

中文名称不明。该UV贴图坐标用于将一个贴图平铺在所有的粒子上。

MacroUVPosition

决定整个UV平铺的中心。

MacroUVRadius

决定UV平铺的半径。

 

Occlusion

遮蔽。

Occlusion Bounds Method

遮蔽边界方式。None为不启用遮蔽,Particle Bounds为使用粒子系统定义的边界,Custom Bounds为自定义遮蔽边界。

Custom Occlusion Bounds

自定义边界,调整时可以在视口中看到预览。

 

Materials

Named Materia Slots

可暴露给外界蓝图使用的材质参数插槽。

 

Particle Emitter Class

发射器的属性。

Particle

Emitter Name

发射器名称

Initial Allocation Count

当这个值不为0时,发射器将采用这个数值作为初始化粒子发射数。

Quality Level Spawn Rate Scale

显示质量设置缩放比例,决定当系统的视频设置较低时的缩放比例,用于降低系统消耗。

Detail Mode

发射器的显示精度,当系统的显示精度低于这个设置时,这个发射器将不会工作。

Disabled LODs Keep Emitter Alive

当LOD为禁止状态时仍然保持发射器为激活状态。

 

Cascade

在编辑器中的显示设定。

Emitter Render Mode

发射器的渲染模式。Normal为正常渲染,Point为近显示点,Cross为显示十字交叉线,Lights Only为仅光照,None为不显示。

Emitter Editor Color

发射器在编辑器中的颜色。

Collapsed

是否展开显示发射器。

 

Particle Module Class

粒子模块的基类,提供一些通用的属性。

Cascade

3DDraw Mode

如果打开的话就会显示相应的辅助渲染信息。

Module Editor Color

模块在编辑器中的颜色。

 

TypeData Modules

发射器的类型。添加时为默认的类型,可以通过添加类型数据进行修改。

image

可以添加的类型一共有五种,能够实现不同类型的粒子效果。

除了TypeData之外,还有很多其他的模块。作为对粒子发射器的控制被添加到粒子发射器上,以实现不同的粒子效果。

 

Required Module

粒子发射器的一些基本属性在这个模块里进行设置。这个模块是必须的,无法手动删除。

 

Emitter

发射器相关属性。

Emitter Materia

粒子发射器发出的粒子所使用的材质。

Emitter Origin

粒子发射器的发射起点。

Emitter Rotation

发射粒子的初始旋转。

Screen Alignment

粒子相对与摄像机的朝向。

FacingCameraPosition 粒子旋转朝向摄像机位置(忽略摄像机选择)
Square 面向相机,使用X轴进行统一缩放
Rectangle 面向相机,非统一缩放
Velocity 朝向摄像机和粒子自身的运动方向,运行非统一缩放
Away From Center 背离中心方向
TypeSpecific 使用TypeData中的定义(仅Mesh类型可用)

Use Local Space

是否使用本地空间或是使用父节点的坐标变换。

Kill on Deactivate

是否在非活动时销毁粒子。

Kill on Completed

是否在执行完成时销毁自身。

Sort Mode

排序模式。

PSORTMODE_None 不进行排序
PSORTMODE_ViewProjDepth 根据视图映射深度排序
PSORTMODE_DistanceToView 根据粒子到摄像机的距离排序
PSORTMODE_Age_OldestFirst 粒子的生存时间排序,最旧优先
PSORTMODE_Age_NewestFirst 粒子的生存时间排序,最旧优先

Use Legacy Emitter Time

是否使用传统发射计时。传统发射计时采用EmitterDuration和SecondsSinceCreation来计算发射器时间,在循环或是变化时间粒子系统中可能会遇到问题。当不使用时,会使用新方法,利用DeltaTime来进行计算。

Orbit Module Affects Velocity Align

当开启时,环绕模块所产生的影响将会应用到速度屏幕对齐(Screen Alignment: Velocity)的粒子上。

 

Duration

时间间隔,发射器开始循环之前的间隔时间。

Emitter Duration

发射器进入循环前的间隔时间,为0则不循环。

Emitter Duration Low

发射器间隔低值,需要下面的开关打开才有效。

Emitter Duration Use Range

间隔时间范围开关。当打开时间隔时间将在[Emitter Duration~Emitter Duration Low]之间随机。

Duration Recalc Each Loop

每一次循环完成后都会重新计算间隔时间

Emitter Loops

发射器循环次数,为0则永久循环。

 

Delay

Emitter Delay

延迟时间。与Duartion不同的是,Delay的期间发射器是不发射粒子的。

Emitter Delay Low

延迟时间低值,需要下面的开关打开才有效。

Emitter Delay Use Range

延迟范围开关。打开后延迟将会在[Emitter Delay~Emitter Delay Low]之间随机。

Delay First Loop Only

仅在第一次循环前延迟

 

Sub UV

Sub UV属性是针对Sub UV模块的,详情可以参考这里:SubUV模块属性及应用

Interpolation Method

插值方法。

None 不在应用SubUV功能
Linear(线性) 按照子图像顺序进行线性的过渡,但是与下一张图像不混合
Linear_Blend (线性_混合) 按照子图像顺序进行线性的过渡,与下一张图像进行混合
Random(随机) 下一张子图像随机的抽取,但是与下一张图像不混合
Random_Blend(随机_混合) 下一张子图像随机的抽取,与下一张图像进行混合

Sub Images Horizontal

贴图X轴上的子图像数量。

Sub Images Vertical

贴图Y轴上的子图像数量。

Scale UV

UV缩放的比例。

Random Image Chagnes

粒子生命周期中随机图像的变换次数。

 

Macro UV

与粒子系统的Macro UV属性类似。

 

Rendering

Use Max Draw Count

是否使用最大绘制次数限制

Max Draw Count

最大绘制次数的限定值

UVFlipping Mode

所有粒子的UV翻转模式 。

Flip UV 翻转UV
Flip Uonly 翻转U
Flip Vonly 翻转V
Random Flip UV 随机翻转UV
Random Flip Uonly 随机翻转U
Random Flip Vonly 随机翻转V
Random Flip UV Independent 随机翻转UV(UV相互独立)

 

Normals

Emitter Normals Mode

发射器法线的计算模式

ENM_CameraFacing 默认模式,法线由朝向几何体的摄像机生成
ENM_Spherical 以Normals Sphere Center为中心的球体来生成法线
ENM_Cylindrical 以穿过Normal Sphere Center并以NormalsCylinderDirection为方向的圆柱体来生成法线。

Normals Sphere Center

法线生成中根据选项不同会用到的参数。

Normals Cylinder Direction

法线生成中根据选项不同会用到的参数。

 

Materias

Named Materia Overrides

指定材质插槽名称,以替换发射器使用的材质。插槽中的材质则可以通过蓝图进行设置。

 

Spawn

这也是一个必须的模块,无法删除。用于设定粒子是如何发射出去的。

 

Spawn

Rate

每秒中产生粒子的个数。

Rate Scale

发射速率缩放系数。

Apply Global Spawn Rate Scale

如果打开此开关,那么发射器的缩放因子将会受到全局设定中的r.EmitterSpawnRateScale数值影响。

Process Spawn Rate

打开之后才会处理Rate的设置,当发射器中有多个Spawn时,其中任何一个关闭这个选项都将导致Rate不被处理。

 

Burst

爆发。在给定时间内强制发射一定数量的粒子。

Particle Burst Method

粒子爆发方式。

Instant 立即
Intepolated 插值

Burst List

粒子爆发参数列表,用于指定时间和粒子爆发。数组元素的属性有三个。

Count 爆发的粒子个数
Count Low 爆发的粒子下限个数,为-1时则无作用
Time 爆发的时间点

Burst Scale

爆发的缩放因子。

Process Burst List

打开之后才会处理Burst List,发射器中任何一个Spawn模块没有打开这个开关,就会导致Burst List不被处理。

 

Cascade

通用的编辑器属性。

 

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至此,粒子系统部分的主要属性算是整理了一遍。但是还有大量的模块和粒子类型没有进行研究,基本的参数含义在只是知道含义的情况下也没什么用。因此决定接下来从实践的角度对粒子系统进行研究。

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