UE4.16新动画与物理功能
21 May 2017 UE4 nvcloth Animation
4.16的Preview更新已经发布有一段时间了,与以往一样,这次的版本更新也带来了很多新的功能与改变。
本文主要参照官方的功能[演示文稿]进行整理完成。
基于Rig的动画编辑
Rig是一种很方便的驱动骨骼动画的方式,本次的更新中添加了新的Rig动画编辑功能。
这个功能使得在编辑器中对Rig动画进行编辑变得可能,让我们进行更方便对动画调整和原型设计。
要想开启Rig动画编辑功能,首先要开启Control Rig插件:
启用插件之后就可以在编辑器中看到这个模块到功能了:
中这个选项卡中新建一个Rig Sequence,然后拖一个骨骼Mesh进来当作目标,就可以在Sequence到编辑器中进行动画到编辑了:
编辑过程比较直观,也可以在IK与FK模式中进行切换,完成的动画可以导出成动画序列,在这个编辑器中也可以进行Retarget操作。
要导出动画,在Content Manager中找到Control Rig Sequence并点击右键,就可以看到相关到选项
然后就可以进行选择设置了
但是似乎没有看到从动画序列转换到Rig Sequence到方法。
Rig相关功能在4.16之后似乎还会增强,使得动画蓝图可以对Rig进行控制以及生成。
Live Link
很强大的功能,使得UE4与其他的3D编辑器可以实时的联动编辑。这样就能更加直观的看到需要做的内容做UE4中是如何工作的。
看起来非常的实用
不过这个似乎要到4.17才会进入试验阶段……
Immediate Mode
之前的Physx是使用所谓保留模式(Retained Mode)工作的,Retained Mode有不少优点,方便实用。但是也有很多缺点,例如中对物体对Deactive逻辑处理时有不少效率上的问题、对物体进行遍历并不方便、很难对特定对物体组进行模拟成本计算等。
而Immediate Mode通过暴露出更多等底层操作接口,使得引擎能够更有效的对物理引擎进行控制和契合,同时也能大幅度的提升LOD以及Culing机制下的物理效率。
这个功能目前的一个主要应用是运动角色模型上的小的物体,这是一个在动画蓝图中的新节点:
它使得在动画蓝图中进行物理资源的模拟变得可能,这种方式比AnimDynamic的方式更方便进行操作,也具有更高的效率。
NvCloth
4.16开始UE4中开始使用NVIDIA的新的Cloth框架:NvCloth,它能直接在引擎中进行材质制作,大大的减少了以前必须使用Apex外部制作工具带来的很多麻烦。
同时NvCloth也获得了Immediate Mode的优势,使得Cloth的仿真效能得到增强。NvCloth也应用了新的空气阻力模型
要使用NvCloth首先需要中试验性功能中打开这个功能:
然后就可以在骨骼Mesh的编辑器中选中区域选择:
这之后选择相应的区域就可以对其进行Cloth绘制了:
添加后就能看到新的区域了
不过这里暂时没什么用,最主要的还是绘制的过程:
在窗口中能看到ClothPaint,打开之后进行权重绘制即可。
因为手头没有模型,无法进行绘制测试,看官方的演示的话,NvCloth无论是从效果上还是效率上都比原来的Apex路径强很多。
其他
在最近的引擎更新中有很多Robo Recall相关的功能实现被合并到了引擎中。
其中前向渲染的添加、运动物体上的CCD、pose snapshot、Constraint profile以及用于模拟移动有一定重量物体的Spring Lerp等已经在之前的版本中添加到了引擎中。
另外似乎有新的粒子系统在制作中,很期待接下来的版本更新。