UE4流关卡

流关卡可以使得关卡内容只在玩家“需要”的时候才加载,在很多游戏中都有使用这个技术。

当前UE4版本4.11.0 P6。

官方提供的流关卡功能目前有两种应用方式。

世界构成器

有点类似于Tile地图制作的方法,可以将子关卡拼成大地图。方便关卡设计人员的并行开发以及内容的复用。

这部分官方有提供详细的文档可供参考。这里只作简短的记录。

开启世界构成器的部分,属性的路径稍微有些变更。

关于Simplygon,虽然官方说明上是说引擎自带的,但是要使用的话需要Simplygon官方的许可证。有许可证之后可以参照Simplygon官方的说明在UE4中开启相关功能。

流关卡

如果关闭World Composition开关的话,就是“正常”的使用流关卡功能了。

使用流关卡功能时,相关界面会比世界构成器时有一些功能上的变更。

在此功能下用于计算每个关卡大小的Level Bounds不会再被创建。

在关卡列表中可以对每个子关卡的动态加载方式进行选择

关卡左边有蓝色图标的为使用蓝图进行动态加载的子关卡。

“总是加载”的子关卡在游戏开始后默认是可见的。

“蓝图”控制动态加载的子关卡还可以在关卡详细属性中进行单独的配置

关卡的载入以及可视性可以通过很多方法进行控制。

Level Streaming Volume

当玩家进入体积中时,被绑定的子关卡就会进行相应的变更。默认的情况下,子关卡将会显示出来,而玩家离开时就会将关卡移除。

具体的功能对应,可以在属性中进行调整:

作用都比较直观。

子关卡和体积的绑定是在关卡详细设定中进行的。

Level Streaming Volume必须放到永久关卡中才会起作用。

对于简单的逻辑使用关卡流体积非常的方便。

蓝图

对于一些复制的逻辑,可以使用蓝图对关卡的载入进行控制。

例如,使用触发器对关卡的载入进行控制。

或者用按钮进行调试。

蓝图和Level Streaming Volume联合使用时可能会出现冲突,使用时需要注意。

关卡的载入和移除都是异步的,可以在操作完成之后再触发其他事件,例如打开通往该关卡的门。

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