UE4使用Blender的HairGroom笔记
10 May 2020 UE4 Blender
UE4最近更新了对HairGroom的支持,于是对其进行了一些测试。
当前使用的UE4版本为4.25.0,Blender版本为2.82a。
本文主要参考Jayanam的教程[Blender 2.8 Hair Beginner Tutorial]和Marvel Master的教程[Dynamic Hair Tutorial - Blender to Unreal Engine 4 Groom UE4.25]。
UE4设置
这部分按照[官方文档]操作就可以了。
当然,跟着Marvel Master的教程做也是可以的。需要注意的是,当前Groom支持在实验阶段,所以有些部分可能会与实际操作不一致。
例如Niagra发射器的部分,按照官方文档操作之后
Override Parameters并没有出现,由于并不影响实际效果,所以就先放置了。
Blender内制作Groom
教程里面是直接在导出的SkeletonMesh上做Groom的,默认情况下会从全体表面来发射头发,以功能验证而言倒是无所谓。
总之首先就是加个粒子系统,然后改成头发
对于需要控制生长区域的情况,目前看主要有三种方法:
- 单独拉出Mesh用于头发发射
- 使用头发发射器的顶点组功能
- 使用贴图进行权重控制
似乎第三个方法主要用于微调的样子。
定点组的设置比较直观,使用贴图Mask的时候需要注意,必须调整贴图的影响方式
完成粒子编辑后,将粒子转换为Curv
然后作Curv转换
导出Abc,注意调整缩放
导入UE4
头发导入
导入的选项直接参照教程即可,流程上似乎有些奇怪,不过现在似乎就是这样工作的
导入之后,在Asset里面打开物理模拟
此时可以将资源拖到地图中预览。
这边遇到问题是点开之后拖到地图里面没有反应,此时,将Asset直接添加到角色蓝图内,会发现能动了,但是没有跟随骨骼限制运动。这时再拖到地图里面就会有物理反应了,可能是哪里有bug。
基础导入
无论如何,要让效果跟随物理基础,需要再次做一下导入工作。感觉之后的版本应该会改进,不然这样操作很奇怪
在blender中删除转换后的Mesh,选中角色模型
再导出一次abc,覆盖掉旧文件
在UE4的旧Asset上点击重新导入
需要重新设置物理模拟
这个时候就可以看到Groom的跟随骨骼动画的效果了
头发试作
为了实际看看Groom的头发大概是什么风格,这边简单的进行了下测试
顶点组绘制控制
在模型上添加一个顶点组
然后将模式切换到权重绘制模式
这个时候就可以在模型上绘制顶点组的范围了
绘制完成后在粒子的顶点组里面将density指定到这个顶点组
就不会从整个头上发射头发了
粒子调整
切换到粒子编辑模式随便梳理一下头发
这里可以通过选项让梳理的时候能够看到子粒子的效果
这个梳理模式(粒子编辑器)还是挺强大的,有看到教程是直接从空白处开始刷出粒子的,不过由于没有什么美术细胞,就只能从简了。
按照教程里面的进行导出操作,就可以看到效果了
效果
努力进行了一番效果调整后,结果是这样的:
由于全局只用了一个发射器,尤其是没有做前发的部分,所以效果不是很好。另外,不知是没有处理好头发的效果,还是过于写实的原因,感觉Groom的和动画风格的模型有些不匹配。
本来是想拉个双马尾的,但是由于对Blender的操作还不是很熟悉,最后放弃了……感觉要达到ArtStation上看到的大神们做出来的效果对我而言暂时似乎是不太可能的。