UE4与MMD

上次对MMD的导入进行探索之后已经有大半年过去了,各个工具的版本都更新了不少。导入的方式也发生了很多改变,经过了这些时间的研究和学习,对UE4本身的了解也变深了。因此对mmd的导入进行重新的整理。

当前UE4版本4.7.6,blender版本2.7.4,pmx2fbx版本Beta_20150428_2,blender_mmd_tools版本0.5。

导入路径方面,还是采用原先得出的两种方式。事实是,mmd几乎在所有的主流3d建模软件上都有相关的读取工具被制作出来,但是要同时兼顾对pmx格式的兼容以及保留流畅的ue4导入的话,还是这两种导入路径比较方便一些。随着时间不断的前进,各个社区说不定也会对相关工具进行改进。目前而言,blender_mmd_tools算得上是非常好的选择了。

路径一:PMX2FBX

使用pmx2fbx会生成如下这些文件

image

我们需要的只有shana.fbx文件,使用转义工具转换编码之后,在UE4中导入

image

注意去掉Use T0As Ref Pos这个选项,否则导入的模型就有可能使用错误的基础姿势,导致形变动画出错。

由于这个工具本身是为了Unity而设计的,所以贴图信息被另外的保存了,导入到UE4时就需要对贴图进行重新调整。使用这个方式导入的主要优点是,可以同时进行多个vmd动作的导入。缺陷是,vmd动作的形变动画无法正确载入,以及需要对材质进行大量的修改。如果使用的模型非常复杂的话,工作量将会变得很大。而在骨骼相同的情况下,动画动作是可以共用的。

[更新][2015-8-15]

经过测试发现,当前最新版本下,VMD中的形变动画是可以手动通过曲线添加到动画中去的。因此,在动画动作比较多的情况下,推荐使用这条路径进行导入。如果材质较为复杂,可以采用路径二中的blender导入方式,但只是单独的导出Mesh,这样就可以利用其中生成的材质了。

路径二:Blender

收益于Blender社区的配合和UE的不断改进,目前通过blender进行mmd导入的操作已经非常的方便。

在blender方面,已经不需要对fbx的导出插件进行修改就可以直接使用了。blender_mmd_tools的版本也已经进行了更新,当前版本已经可以通过blender进行MMD模型的导入然后重新导出为pmd格式而不出错了。

导入路径上,首先的操作依然是对模型进行导入。比例和原先一样,依然是8。

image

导入成功后,选中整个模型,点击RigidBody下的build

SNAGHTML647002

这个版本的mmd_tools会自动添加一个名为“両目.shadow”的骨骼。为了防止多根骨错误,需要对骨骼的顺序进行调整。进入编辑模式,选中“両目.shadow”,将其父级指定为“全ての親”。

image

然后选中模型,点击mmd_tools工具面板里的Import Motion导入vmd动作。

动作导入完成之后,可以添加灯光进行渲染测试。也可以直接进行导出。目前的版本下已经不需要对世界的单位进行修改了,直接进行导出即可。

通过转义工具进行转换之后,接下来就是在UE4中导入了,导入选项如下。

image

导入之后除了可能的少许材质修正之外,基本可以直接使用了。

image

这种导入方式最大的好处是,vmd动作中的形变动画也会被保留。同时材质上大体都是正常的,需要进行修改的部分比较少。

[更新][2015-8-15]

本路径受到blender_mmd_tools的版本更新的影响较大。当前版本下,有如下变动:

  1. 导出之前需要像以前一样,将世界单位改为“公制”-“0.01”
  2. 需要将rigidbodies一列节点从模型的树结构中移出,否则会报多重骨骼以及骨骼重名错误

rigidbodies的移出结果大致如下图:

tq

同时,对于复杂的模型依然会有材质出错的情况。一般情况下出错的修复方式如下,具体情况会有所不同,这种做法权做快速修复:

2015-08-15_21-27-08

参照原始模型进行快速修改即可,之后在游戏制作过程中根据设计的不同再进行材质的进一步加工。

形变动画报错

以上两种路径中,在导入过程中,会出现如下错误提示

image

主要原因是材质没有启用形变,虽然可以通过手动对提示的材质进行修改。但更加快速的方法是直接拖动右侧的形变动画进行预览,那么相应的材质就会自动的被启用形变了。

image

等待编译完成并保存之后,错误提示就会消失。形变动画也可以正常使用了。

image

——————————————–

到目前为止,将MMD作为人物模型导入使用已经基本上可以正常的使用了。对于建模比较苦手的话,直接采用别人建设好的模型和动作数据比较快捷一些。

|
本博客所有内容遵循CC BY-NC-SA 4.0协议, 如有转载,请注明出处。
7 条评论

    在调整骨骼顺序设置父级那里不太明白,我选中両目.shadow父级是灰色无法设置……本人非常小白,希望大大详细说下,十分感谢。


    选中模型之后,按N,就会出现截图里面的那个面板。在MMD DIsplay里面选中骨骼,然后进入编辑模式就可以修改骨骼了。


    整了一下午,还是没打从Blender导出UE4能用的fbx,用PmxEditor修改过骨头,用博主的工具处理过重名,还是在导入UE4时候提示重名和多个根骨,不知道是怎么回事


    理论上而言,如果进行过转义而且模型本身没有重名的话应该就不会有重名的问题。至于多根骨的话,不知道你用的是什么版本的mmd_tools,最新版的我还没有用过,最好对照一下骨骼结构,“両目.shadow”这个就是某个版本更新之后才有的新功能


    所有骨骼都要以全ての親为父级,blender导出fbx,再转译一次,我就这样弄的,导入ue4很ok!

发表评论

电子邮件地址不会被公开。 必填项已用*标注

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code class="" title="" data-url=""> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong> <pre class="" title="" data-url=""> <span class="" title="" data-url="">