UE4资源重定向

在混合使用C++和蓝图进行编码时,有时会因为代码的变动而导致蓝图无法正确的识别基础的类。此时可以使用资源重定向进行解决。

当前UE4版本4.15.1。

如果是在内容管理器中进行删除、重命名、移动等操作的话,引擎会尝试自动执行重定向,或者给出提示。只要不操作失误的话就不会有什么大问题。

但当C++定义的基类由于各种原因不存在时,由于引擎不会给出提示,有时就会出现灾难性的结果,比如这样:

image

或者更严重的,变成这样:

SNAGHTMLf68450

由于蓝图的基类不存在了,这时候就算强行打开蓝图类,也有可能会变成奇怪的情况。引擎本身无法识别基类,蓝图的类型判定就会出错,即便有替换的目标类也无法进行指定。想要将基类指定为AActor都无法进行。如果此时有作为替换的类的话,就可以求助于资源重定向了。

重定向配置

资源重定向可以在配置文件DefaultEngine.ini中设定,这个文件位于项目目录下Config目录中。

在其中找到[/Script/Engine.Engine],如果没有的话直接添加即可,按照如下格式添加即可:

[/Script/Engine.Engine]
+ActiveClassRedirects=(OldClassName="OceanManager",NewClassName="/Script/Ocean.OceanManager")
+ActiveClassRedirects=(OldClassName="WaveSetParameters",NewClassName="/Script/Ocean.WaveSetParameters")
+ActiveClassRedirects=(OldClassName="WaveParameter",NewClassName="/Script/Ocean.WaveParameter")

其中OldClassName为旧的类名称,不用指定Package名称,而NewClassName则必须指定Package名称。

Package名称一般就是项目的名称,如果类是定义在插件中的话,就是插件的名称。上面的格式中,Ocean就是项目的名称。

重定向配置还有一个额外的参数:

+ActiveClassRedirects=(OldClassName="MyClass",NewClassName="MyClassParent",InstanceOnly="true")

可以为重定向提供一个过渡的阶段,只有类的实例会被替换成新的类,而原有的类依然继续存在。

合并重定向

包括内容管理器自动进行的重定向在内,长期累积之下,项目中就会累积很多重定向,这个时候就需要用到清理功能。清理重定向的功能在内容管理器中就可以使用,在任何一个目录上点击右键就可以看到:

image

同时也可以使用命令行工具进行清理

UE4Editor.exe "E:\Ues\Trace" -run=FixupRedirects –testonly

SNAGHTML9585f4

不过在有的时候还是会出现C++类重新指定失败的情况,所以一般在重定向操作之后,如果已经没有必要继续使用旧类的情况下,当时就把重定向清理掉比较好。

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2 条评论
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    刚学习虚幻4,发现这里有很多有趣的知识,已关注~

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