风蚀之月

UE4.17新功能探索

09 Aug 2017 UE4

4.17的版本更新已经正式的Release了,虽然之前一直有下载Preview的版本进行测试,却没有什么时间查看新添加的功能呢。

现在官方已经有了正式的Release Note,要看看引擎又添加了什么新功能就变得更简单了呢。

概览

这次的主要更新之一时Sequencer,不过遗憾的是并没有真正是使用过Sequencer,所以不是很清楚官方的功能提升到底提升到了什么程度。

大概就是简化和强化操作之类的,Sequencer不仅仅是用来制作过场动画的工具,同时也能制作达到影视级别的CG动画输出。

官方的新声音系统,Unreal Audio依然在制作中。

平台支持上,包括苹果的ARKit和Google的Tango都开始了早期支持。

UMG有了新的旋转剪切系统,不过大概用到的人并不多。而蓝图中现在有了伪节点,这个功能就比较好了,可以防止因为C++代码出现变更而蓝图链接全部断掉,完全不知如何是好的局面出现。现在因为定义变更之类的原因断掉的节点会保留原来的节点,标记为红色。这样就可以按图索骥,依样恢复蓝图的连接了。

同时蓝图的编译有了新的Compile Manager,据说蓝图编译速度加快了50%。

VR/AR

这次的更新中对VR/AR的支持力度变得更大了,比如Sereo Layers现在有了一个平台无关的实现,方便于针对不同VR设备的快速的UI制作。还有诸如VR摄像预览功能之类的。

一个比较大的更新是,现在可以为针对VR游戏的设备设置分屏了,可以让VR头戴设备中的显示与显示器上输出的显示不同。

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可以通过蓝图函数进行设置控制,据说以后会加入各自的玩家操作支持,使得显示器和VR头盔可以实现”联机”。目前也能看到这样的函数:

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由于没有VR设备,无法进行尝试。

Render

4.17的一个比较期待的更新就是自定义Shader的支持。

虽然官方坚持99.9%的特效都可以通过现有的材质系统来实现,但是对自定义Shader的支持还是到来了。毕竟有时候出于效率和效果的考虑,还是有需要介入到Shader中去的。

自定义Shader的用法ReleaseNote中已经要简要的说明,4.17新推出的

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插件中就能看到官方是如何对自定义Shader进行使用的,这个插件也是年初GDC上官方演示的合成特效之一。而其他的合成效果则在

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这个插件中。

还有一个将Sequencer输出到图片上然后贴到Camera前方的Image Plate插件,应当是为了方便过场动画的渲染和播放吧。

Asset Management Framework

4.16就开始的试验性功能,在这个版本进行了进一步的加强。

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开放了很多蓝图接口,现在可以自主的对预先定义的资产进行异步加载了。

不会像以前那样需要复杂的编码,而且据说对加载速度的提升也比较明显。

但是打包和资产ID的指定方面可能要到更新的版本才会有变更。

与此同时添加的还有Asset Registry的相关功能的蓝图开放。

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这样使用蓝图做编辑器扩展就更方便了……

其他

其他的还有Sobol准随机序列的蓝图和材质节点的添加,以及基于贴图的重要度采样功能:

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以及很多新的功能和改进。

其中有一个比较有用的功能是实例化材质的烘焙。

可以将复杂的材质节点烘焙成简单的材质,有效的降低渲染消耗。