银幕剧本读书笔记

最近一直在读银幕剧本相关的书籍,最后的一些笔记有些零散,整理到了一起。

读了几本关于电影剧本的书之后,发现其实这方面的书都是大同小异。无非是角色、冲突以及结构。有的作者会给你介绍剧本行业的现状,根据作者身份的不同甚至会有截然相反的观点。

你的剧本逊毙了

这本书初看颇觉惊艳,但是看下去的话,会发现其实还是老调重弹。不过是换了个方式把剧本要素重新解释了一遍。

感觉上不是很适合我这种连基本的结构知识都不是很全的人,主要原因是其内容的组织形式是以你有这些方面的知识为前提的,如果不是的话,看的时候觉得很有道理,看完之后还是一头雾水。

因为对于我这样的初学者而言,更想知道应该如何做,而不是什么不能做。

创作工具

作者介绍了两种工具比较有印象:

一句话大纲

每个场景一句话,将整个故事描述出来。

方便调整场景顺序,以及确定惊喜消失的时长,人物消失的时长。

随想大纲

用于扩充单个场景。

不断的对单个场景进行随想,直到想不出东西为止。

建议

不要做太多的调查,只做你写剧本所需的调查。先找到你的故事,然后再做调查。有了故事,就会有针对性和方向性。因为,调查往往比写作更好玩……

真正的写作时改写,需要对本子不断的进行改写。

人物的名字不要容易搞混。

救猫咪

这本书还挺有名的,作者的创作思路是从创意开始的。

由于作者似乎比较常写喜剧类,所以有些观点和之前写正剧的作者由些微妙的差别。

故事线

指的是对整个故事的一句话概述,每个故事线都是包含六七个人物的精彩创意。

故事线就是会出现在宣传画上的东西,以电影而言,就是最终要吸引观众买电影票的那个东西。

故事线有四个成功的元素:

  • 意外
  • 强烈的心理影像
  • 观众和成本
  • 有杀伤力的片名

这里的意外指的是与日常生活相比的意料之外,而观众和成本其实指的是故事本身面向的市场。关于片名,作者说他经常先确定片名,然后让故事跟片名相匹配。

高度概念化虽然不是唯一的方法,但是一开始确立的话就会有比较好的市场目标。就像是现在每个季度都会有的“后宫番”一样,而且与电影行业一样,名作的续集永远都是一张安全牌。

似而不同

在有了故事线之后,对其按照类型进行分类。类型的话,其实也更加接近一个市场工具。作者划分的10个类型为:

  • “鬼怪屋”型
  • “金羊毛”型
  • “如愿以偿”型
  • “麻烦家伙”型
  • “变迁仪式”型
  • “伙伴之情”型
  • “推理侦探”型
  • “愚者成功”型
  • “被制度化”型
  • “超级英雄”型

类型提供的是经过市场验证和观众所习惯的叙事节奏。

寻找主角

接下来就需要从故事线中寻找主角,一个“完美”的故事线必须包含:

  • 一个描述主角的形容词;
  • 一个描述坏蛋的形容词;
  • 一个我们人类能够认同的、扣人心弦的目标。

主角是让故事线活起来的重要因素,必须从故事线中这样去寻找主角:

  • 在那种情景下能够带来最大的冲突;
  • 情感上能够走得最远;
  • 能够让最多的观众喜爱。

在进行角色构建的时候,不能以具体的“演员”来构建,而应当以角色经典原型来。每个原型都有我们愿意再三看到的故事曲线(story arc)。也就是说要把我们潜意识中的东西和银幕上看到的东西匹配起来。

这类主角的故事及使其故事吸引人的数学方程式已经深入到我们的DNA基因里面了。

所讲的故事是关于这样的一个家伙:

  • 我能够认同他;
  • 我能够学习他;
  • 我有充分的理由接受他;
  • 我认为他应该获胜;
  • 而且有原始的奖赏并能真正吸引我。

如果故事线具有冲突最大化、立场最明确的主角和坏蛋,还有最清晰、最原始的目标,那么这个故事线是成功的

结构工具

布莱克·斯奈德节拍表

故事中的重要的场景,可以帮助从故事线形成故事:

1.开场画面(第1页)

2.主题呈现(第5页)

3.铺垫(第1—10页)

4.推动(催化剂)(第12页)

5.争执(辩论)(第12—25页)

6.第二幕衔接点(第25页)

7.B故事(第30页)

8.游戏(第30—55页)

9.中点(第55页)

10.坏蛋逼近(第55—75页)

11.一无所有(第75页)

12.灵魂的黑夜(第75—85页)

13.第三幕衔接点(第85页)

14.结局(第85—110页)

15.终场画面(第110页)

案板

卡片工具的辅助,从上到下分为四个区域:第一幕、第二幕(前半)、第二幕(后半)、第三幕。

image

完成时第一行应该有9张卡,第二、三、四行也应该有9张卡。以及额外的四张必不可少的场景。

在制作过程中,可以对不同的人物的故事卡片使用不同的颜色,方便观察叙事线路的穿插。

同时,在有粗略的故事线之后,对每一张卡片标明冲突(> <)和价值变化(+ / –)。

规则

救猫咪

当我们见到主角时他必须做点事情让我们喜欢他并希望他胜出。并不是要主角是一个怜悯的圣母,而是要让观众产生关心,对主角产生认同。

泳池里的教皇

当实在需要一些解说性的场景时,在其中穿插些能吸引观众注意力的要素。

不要有双重神秘力量

你不可能看到外太空异形的UFO降落地球然后被吸血鬼咬中,结果现在既是异形,又能永远不死。对于2小时的电影而言,观众很难将注意力分散到两种很难统合的世界观。

铺垫

不要用得太多!不要吊着观众预期。

黑人兽医,糖太多了

简单反而更好。一个时间,一个创意。你不能吸收太多信息或堆积创意使故事变得更好。

小心那块冰川!

危机要有紧迫性,如果没有就需要安排别的冲突。

曲线公约

影片中的每个人物在故事进行中都要有所转变。只有坏蛋才不会发生转变。

别让媒体介入

除非影片讲的是媒体,或影片中有世界性的问题,使得故事中要跟踪世界各地的人物,并且不得不让他们相互了解。

剧本检查

问问这些问题,看有没有打破规则。测试:

1.主角引领动作了吗?在游戏的每个阶段他是不是积极的?是不是因某个愿望或目标激发起来的?

2.人物“说情节”了吗?我是在透过人物长篇大论呢,还是通过剧本中的动作来展示?

3.坏蛋足够坏了吗?他有没有为主角带来合适的挑战?他们都适合这部影片吗?

4.中点之后情节有没有提速?强度有没有增加?在第三幕结尾时主角和坏蛋是不是有更多的东西揭示出来?

5.剧本情绪是否单调?是纯正剧吗?还是纯喜剧?纯悲剧、全都是挫折?是否感觉缺乏所需的情绪中断?

6.台词乏味吗?在经过“烂台词检测”后每个人的说话方式还一样吗?我是否能够只通过人物的说话方式来辨别人物?

7.次要人物之间有没有区别,能否通过外表轻松地记住他们的区别?每个次要人物的言谈举止、外貌是否都独一无二?

8.主角旅程的起点是否尽可能往后退了?故事中是否看到主角情感成长的整个历程了?

9.原始吗?人物本质上是由原始愿望——被爱、生存、保护家庭、复仇等激发的吗?

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