《Screenwriting: Step by Step》笔记
01 Sep 2019 narrative
这是一本关于电影剧本的书,还算是比较基础。
之前有看过麦基的《故事》,但从某种角度上来说,《故事》并不是面向初学者的。所以虽然做了很多尝试,却始终不得其门而入。不得不感叹自己在基础知识上的不足,因此虽然不甘愿,还是要重新将时间投入到吸收知识上去。
只是,电影剧本的表现形式与游戏叙事大概还是有着本质上的不同,所以并没有过于深入的打算。
格式
这部分主要介绍的是好莱坞剧本的格式,有很多关于行距这些的规则。
对于目标不是电影剧本的人而言,没什么太大的意义。这里面能看到作者的立意,剧本只是电影工业的一部分,所以无论你怎么想,故事都是一种商品。既然是商品就必须遵循对应的行业规范,否则没有人愿意花时间与你合作。
实质上,剧本是一个买方市场。而且光靠剧本无法形成电影,如果你是独立游戏制作的话,你可以自己做很多无人问津的作品,但是至少那是成品。而没有拍成电影的剧本,就什么都不是。
其中也介绍了一些需要避免的写法:
- 关注动作和对话,避免描述性文字
- 注意对话的长度,冗长的独白是戏剧才需要的
- 简略的描述特效即可
- 避免使用被动句式
- 删除观众无法看到和听到的细节
- 避免形容词和副词
人物
人物的诞生可以依赖于干扰事件,以干扰事件作为开始,才能顺利找到主角。这里说的干扰事件,与激励事件具有相似的含义。
人物只有通过行为才能让人感兴趣,特别是他们处理冲突的特殊方式。
最重要的人物自然是主角与对手。这里面作者先解释了误解,感觉其实以亚洲文化而言,先看了她的解释才会发生误解。所谓的对手,其实并不是敌人,而是指的在激励事件之后,主角试图恢复秩序时的对抗力量的核心。
对手必须是具有人格的,大自然和大白鲨不是对手。所以其实这里对手的意义优先级并没有戏剧问题的优先级高。也就是说,主导故事的核心冲突与对手其实是可以分离的,对手在更多的时候是接近创作者的主题工具,而不是展现给观众的表象。
一切从干扰事件开始,从中找到主角、对抗力量和戏剧问题,这一章最后需要列出:
- 干扰事件(某种扰乱人物生活的困境或者危机)
- 戏剧性问题(主角必须采取行动并解决它)
- 主角(他或她如何尽力去解决问题?)
- 对手(他或者她如何扰乱并阻碍主角的努力)
- 主角最后如何解决问题
最后作者用作练习的《Citizen Kane》,是1941年的老电影,而且是黑白的。感觉叙事节奏上和习惯了二次元快速跳转的我有点不合,而且或许是时代背景有很大的偏差,开篇长达10分钟的旁白式叙述实在是看得有些发困……虽然是被奉为经典的作品,但是这边的目的是游戏叙事,能够共同的其实只到脚本为止,所以就放弃了。
主旨
主旨陈述,就是你的剧本的地图。在开始你的旅程之前,一定要好好利用它。
主题→ 基本动作
目的句
————(你的主角)想要去—————————————(简述主角的愿望或欲望),尽管——————(对手的名字)(简述对手的反抗)
动作
这里所说的动作,感觉上接近于麦基所说的场景中的节拍。
动作是由情感产生,然后获得反应。
在情感的层次上,所有的人类都享有相同的感受。爱、欢乐、仇恨、悲伤、怜悯、害怕等,这些情感对于这个星球上的每一个人而言都是在正常不过的感受。然而其中区别就在于:
- 具体的环境(即各种感情产生时的外在环境)各不相同
- 人们感受到的感情的强烈程度的不同
- 各种感情所可能引发的行为也各不相同
人物的情感必须反应在动作上,否则无法表现出来。即便是设定详实的背景故事,也必须通过动作展示出来,而不是由人物对话来叙述。
结构
故事在结构上通常包括:
- 一个开端,一个中间阶段和一个结局。
- 一个能展开整个故事的干扰事件(一个引起观众兴趣的钩子或是戏剧性的事件)。
- 一个处于主人公及其对手之间的核心冲突。
为了保证能够很好的保持结构,需要使用戏剧前提来引路:
第一行总结你主要的干扰事件、推动情节发展的危机是什么。你的主旨陈述中的目的句可以作为这一步中合理而又强有力的基础。
第二行总结出第一幕的转折点,即它与第二幕衔接的“钩子”是什么。它使得冲突更加激烈,形成戏剧张力,并促使角色和故事进入第二幕。
第三行总结出第二幕的转折点,即它与第三幕衔接的“钩子”是什么。这里展示出主角将会面对的最为复杂和困难的情境。
后面作者举例的时候,在戏剧问题之外又列出了核心问题。以及整个故事的冲突的核心,以及问题的本质。在这里,戏剧问题更加接近于激励事件所抛出的直接问题:
戏剧问题:乔是一个工作狂,虽然他很爱妻子苏,但很少有时间来陪她。
核心问题:乔能否真正地理解苏,并且挽回他们的关系?
回顾前文和深入修改
删减到只剩要点
只留下动作
第二幕
从结局往回对结构进行整理:
- 固守你的主旨陈述、核心问题和戏剧性前提。
- 展示你的主角所做的决定,并使得对手能够对此作出反应。
- 通过冲突来驱动故事前进。
- 展示你的主角所冒的风险。
后面有关于主导场景的描述,感觉上没有麦基对如何用节拍构建场景的介绍详细。
中间点是主角下决断的地方,第二幕转折点则是最后的对抗揭开的地方,往往会有真相揭露。
人物弧
对于人物,可以使用人物小传的形式。或者制作一些角色的描述卡片。从示例上看,其实很接近一般在动画或者漫画中会看到的人物设定。
可以通过卡片上记载的内容,保证对人物的描写、人物的行动符合情理。
人物弧是由决定-结果-变化的序列不断形成的。
要想超越观众的预期,可以采用下面的形式:
- 人物采取符合逻辑却不合拍的决定
- 人物的小决定导致天崩地裂的后果
如此,才能设置出强有力的干扰事件。同样的,也可以使用这种内含的矛盾来创造角色。
次要情节
次要情节一般在3~5个左右,目的是给剧本增加深度和内容。
次要情节属于进阶技巧,没有掌握好情节控制的话,就更难做好次要情节了。主要的要点如下:
每个和主要情节有关的主要人物,都可以激发一个次要情节
- 次要情节的基础是主要情节
- 主要情节必须比次要情节更为完整
- 你可以在主要情节和次要情节之间来回切换
- 有些因素会在次要情节内激发不同的主角和对手
次情节可以通过添加陈述来确定自己在大纲中的位置:
这部剧本不仅是关于—————————————————————,而且还是关于————————————。
潜文本
通常有三种方式:
- 视觉象征
- 动作潜文本
- 对话潜文
第三幕
第三幕是走向整个故事的高潮和大结局的一幕。
必须展示主角解决问题的过程,同时完善主题和人物关系。
你是否希望你的观众进入剧院以后,了解到那些他们以前无从知晓的东西?你希望他们从中感受到什么?这是你所有工作的终极目标。
切忌使用以下的手法:
- 解释性结局
- 病急乱投医(奇迹结局)
- 强求的大团圆
对于结局明确的类型,例如英雄史诗等。影片的看点在于优秀老到的演员的表演和强烈的戏剧性动作。
最后,在拟定结局的时候需要思考,结局是如何结局以下问题的:
- 解决故事的核心问题?
- 完成首要主题并且形成人物关系?
- 提供一个逻辑性强的结局满足观众?
生手上路
最后一章,更多的是介绍电影行业本身。