游戏叙事笔记两则

虽然之前看过一些叙事相关的,但是还是不得其门而入,最近看到两篇比较简单一些的,作了些笔记。

原本两篇是打算分开的,但是整理笔记的时候发现这两篇的理论有很高的相似性,所以就记录在一起了~

情节设计这块,似乎是有一些通用的设计术语的。比如三幕结构、激励事件这些,不过由于是专业外,所以有的词汇可能就会出现一些偏差……

叙事的五个转折点

这篇是之前看到有人推荐的比较适合入门的情节设置的文章:

STORY STRUCTURE: The 5 Key Turning Points of All Successful Screenplays

由五个转折点划分出六个阶段。总体而言和《救猫咪》的那套划分方式有些类似,不过更加简明易懂一些。

其实对这种划分方式一直有种强迫症,转折点的长度到底是多少呢?是一个场景吗?还是一个序列?

这个作者网站上还有一些其他的文章,基本上都是在同一个体系框架内的,有兴趣的可以延申阅读。不过感觉最核心的部分就在这篇文章里面了。

Stage 1: The Setup

剧情开始阶段的10%

所谓的铺垫阶段,用于将读者或者观众吸引到叙事之中,揭示主角的日常生活,并建立主角的形象。

大概就是所谓的“救猫咪”场景出现的地方。

TURNING POINT #1: The opportunity(10%)

发生在10%处的第一个转折点

主角将得到一个机会,会为主角创造一个新的可见的目标,让主角踏上旅途。虽然说是一个机会,大抵上应当相当于“激励事件”。

这个点就是《黑客帝国》中,Neo被带去见Morpheus的地方。

需要注意的是,这里所产生的目标,并不是整个故事概念中的外部目标。而是这样一个目标,让主角进入下一个阶段……

Stage 2: The new situation

接下来的15%,主角开始应对由机会带来的新情况中。

他开始适应新的情况,试图辨别究竟什么在发生,或者形成一个计划来完成他的目标。

通常这个新情形会伴随着地理位置的变更,在很多剧本中主角是以乐观的情绪进入新的情况的。至少主角这个时候认为他所面临的新问题并没有那么严重。但是随着冲突逐渐构建,他开始意识到眼前的障碍比预想中的更加困难,然后他将会……

TURNING POINT #2: The Change of Plans (25%)

在剧情四分之一的地方,必须发生一些事情,将主角的原始目标导向一个明确可见的目标。这个目标就是主角的外部目标,也是定义故事概念的那个目标。

外部目标是主角在故事中明确可见的行动目标,观众也会明白,当这个目标实现或者彻底失败的时候,电影就结束了。

外部目标与主角的内在旅途是不同的。主角的内在渴望,过去的伤口,恐惧,勇气和成长,这些反映主角成长的元素通常是在故事构思阶段使用的,在故事中展现的话还是需要简单易懂的目标。

Stage 3: Progress

接下来的25%,新的计划似乎起了作用,他开始接近他的目标。

这个阶段并不是没有冲突,而是无论主角面对的是什么困难,他都能克服,直到他到达……

TURNING POINT #3: The Point of No Return (50%)

中间点,在中间点之后,主角必须完全投入到他的目标。

在这个点之前,他还有机会退出,放弃计划,回到他在故事开始时的生活中。但是,这个时候,主角必须做出决定,斩断自己的退路。

从这个时刻开始,主角开始承担更多的风险,跨过了这个“不归点”之后,主角将会面对……

Stage 4: Complications and Higher Stakes

在接下来的25%的剧情中,要达到外部目标变得更加困难,如果主角失败也将承担更多的风险。

随着主角不断的经历各种冲突,在眼看着主角就要达到目标的时候,他遇到了……

TURNING POINT #4: The Major Setback (75%)

在第90页的时候,主角将会面临一无所有的时刻。在《黑客帝国》中,就是Morpheus被抓走的那个点。如果是爱情喜剧,这里就是主角的谎言被揭露和爱情破灭的时候。

这里90页,对应的是120页剧本的描述。有的作者会假定剧本是110页的,所以特意算了一下

这些悲惨的场景,让主角只留下了一个选项:他必须做一个,最后的,非死即生的决定……

Stage 5: The final push

被击倒之后,主角必须堵上他所拥有的一切,聚集他所拥有的所有力量和勇气来达成他的最终目标。

这里应该是通常所谓的第三幕,结局序列

在这个阶段中,冲突开始加重,节奏开始提升,所有的东西都在与主角作对,直到他抵达……

TURNING POINT #5: The Climax (90-99%)

剧情的高潮部分必须发生几件事:主角必须面临整个故事中最大的障碍;他必须决定自己的命运;外部目标必须被达成或是彻底失败。

高潮场景可以位于剧情的90%到最后的几分钟为止的地方,准确的位置取决于……

Stage 6: The Aftermath

不会有电影在主角解决问题后立刻就结束,你必须展现主角在完成旅途之后的新生活。

在一些电影,例如《洛基》、《楚门的世界》,几乎没有什么可以用于展示或解释的,作者的目的就是将观众至于一种震撼或者高昂的状态中。这时高潮场景会放置在非常接近末尾的地方。

但是,对于大部分浪漫喜剧、神秘剧和戏剧中,尾声通常占据最后的5~10页脚本。

游戏叙事设计工具

这个是GDC的一篇演讲

GDC 2017, Storytelling Tools to Boost Your Indie Game’s Narrative and Gameplay

演讲地址:https://www.youtube.com/watch?v=8fXE-E1hjKk&t=1419s

演讲者的Twitter: https://twitter.com/matahaggis

作者首先提到,心流模型和叙事张力具有一些相似性:

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游戏中能够提供的张力可以来自叙事或者机制,或者同时来自两者。

Motivation

对于角色,其行动动机可以分为外部动机内部动机

外部动机通常是试图改变外部世界的渴望,例如财富、旅行目标、情感目标等。

内部动机则是试图改变自己内部的渴望,例如满足复仇、理解到新的东西(通常他已经知道)。

在俄罗斯方块中也能作这样的目标划分:外部目标是积分,内部目标是让世界变得更有秩序。

故事中必须发生改变,渴望得到满足,或者彻底的失败。

Plot structure

角色或者玩家具有了他们的目标,此时,我们需要精心设置一些事件来让改变发生。

情节控制着故事弧光的节奏。

铺垫

要将故事的开始放在关键事件发生之前,在叙事上就是要首先让观众能够与主角建立共情。

游戏上,就是需要让玩家首先体验游戏的基本规则和背景故事。通常就是”教学关卡”。

我们想要让玩家完成游戏中的挑战,在让玩家面临挑战之前,需要让玩家了解游戏世界,设置好玩家的外部和内部目标。

Inciting incident

激励事件

玩家了解了游戏世界之后,就可以开始设置挑战了。增加叙事的或者机制上的张力。让对抗者登场,添加新的敌人,让风险上升或者打破通常情形。

克服这个出现的挑战通常就是情节结构中的外部目标。

Explore

此时玩家通常不会直接开始与问题对抗,而是试图对机制进行摸索、回避或者在路途中进行一些小的战斗。通常最开始的时候,玩家甚至会没有目标的四处闲逛。

不过最终他们还是会开始实现游戏设置的目标。无论是因为已经没有什么可以探索的了,还是他们决定自己开始挑战。

The complexity increases

随着探索的进行,基础的能力将会变得没有那么有效。新的敌人具有新的能力,或者新的故事要素会揭示事情比表面上看起来更复杂。

在射击游戏中,通常会出现新的攻击模式或者敌人组合方式。

Hope overcomes fear.. With effort

玩家将会找到新的武器或者新的策略来对抗敌人(外部改变)

角色将会发现自己内在的勇气(内部改变)

角色学会如何组织自己的力量来与困难对抗,风险上升了,但是这是唯一的希望。

The Black Moment

所有战胜困难的可能性都充满了危险。

最终boss被打败了…但是它还有新的形态!

玩家/主角必须使用至今为止所学到的全部知识、羁绊以及掌握的策略,才能跨越眼前的最终障碍。

Ending

尽快的结束,结局应当尽量简洁。

当然,对于一些恐怖类或者动作类游戏会使用剧情钩子以及…

这通常是,恐怖类游戏在开始前,事先展示恐怖的情景

或者是,动作类游戏一开始玩家可以使用所有的能力,然后再从头开始收集能力

 

另外,在一些惊悚类故事中,结局之后还会揭示”惊人”的新事实。

关卡结构

整体故事的结构同样可以应用到每个关卡上,虽然会稍微简化一些。

所有的关卡或者场景都必须具有:

  • 目标,一个玩家的目标或者体验
  • 冲突,在叙事或者机制上让目标难以实现
  • 结果,玩家通过后所获得的改变

整个关卡过后,虽然玩家获得了改变,但是……

Aliens Versus Predator

  • 目标:重启电源让基地重新运作
  • 冲突:玩家成功开启电源,但是却烧坏了整个基地的电路
  • 结果:基地面临的危险变高了,角色所面临的情境变得更加复杂

玩家获得了成功,但是角色的情况变得更加糟糕了

God of War

  • 目标:继续前进
  • 冲突:出现了新的持盾的敌人
  • 结果:玩家必须使用新的攻击来击败这种敌人,战斗变得更复杂了

Check list

如果你的游戏感觉很平淡,可以尝试使用分析玩家体验的方式来寻找问题。

  • 玩家的目标是否清晰?
  • 是否有新的机制或者叙事上的冲突,还是只是单纯的在重复?
  • 关卡的结果是否有意义的对机制或者叙事或者两者产生了影响?
  • 在整个关卡或者游戏中,改变是否发生在了玩家或者角色或者两者上?

总结

作者自己把所有的内容总结到了两张PPT里面,虽然一些表述稍有出入,总体而言还是和前面的内容差不多,这里就直接上原图了。

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这张图里面的比例划分,与第一篇的基本一致。可以说和第一篇能够互相进行补充。

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纸上得来终觉浅

看这种入门文章容易产生一种幻觉:我已经掌握了其中的技巧。

但是实际操作的时候还是会遇到不少问题。这种的只能……

《冬夜读书示子聿》

(南宋)陆游

古人学问无遗力,少壮工夫老始成。

纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。

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