风蚀之月

CEDEC IdolMaster笔记-制作事例長期運用篇

23 Jan 2021 Idolmaster CEDEC

CEDEC2020上Cygames关于CGSS的分享。

CGSS于2015年9月发布,登场角色数190人。运营到2020年,已经有了很多的迭代经验和功能进步。当前的版本中,资源数量也已经非常丰富:

演讲的内容主要是发布后版本迭代中的一些开发经验。

增加演唱会的真实感

示例:「お願い!シンデレラ (GRAND VERSION)」

演唱会的真实感是什么?

  1. 应援声
  2. 舞蹈之外的动作

应援声直接社内解决……在公司内招募志愿者的P进行收录。

舞蹈之外的动作,包括

为了达到提高真实感的目标,舞台移动以及招呼动作追加了60种以上的动作。

舞蹈之外的动作

一般的MV制作流程:

这里没玩过CGSS可能会有点费解,参考图片比较简单。

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有的歌曲是所有人的动作一样的,有的则每个人都不一样。而CGSS通常是5人一组的,所以是1~5种舞动动作。

「お願い!シンデレラ (GRAND VERSION)」:

角色间交互

让偶像之间进行拍手动作,但是由于身高差可能会够不到……

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于是引入了IK。引入IK之后就可以解决很多交互问题:

对于存在身高差的角色,可以在不破坏动作的情况下进行交互。例如拍手、牵手等。

对于与场景固定物体交互,可以让角色在同一个位置进行。例如开门、看书、上下阶梯等。

演奏乐器

示例:「Unlock Starbeat」

体型差别

为了应对身高差的问题,根据身高的比例也有对应比例的乐器。

由于胸围大小有SS/S/M/L/LL的五种类型,让吉他和贝斯的背带位置可以对应的调节。

惯用手

提供左撇子用的乐器版本,以及让动作在加载的时候可以反过来。

动作反转加载时,角色的位置会有偏差,通过对摄像的位置也添加分歧来实现。

针对场上角色惯用手的区别,总共有4种摄像分歧:

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动捕方法

邀请参与演唱会的乐队成员进行动作捕捉。

手指的动作部分会由动画师手工编辑,所以手部的动作会另外的进行捕捉。

其他改进

Multi Camera

通过多个摄像进行渲染,并使用mask进行切分。

大大的提高了演出效果。

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为了减少渲染负担,每个摄像只会渲染自己需要的那个部分。

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Chara Motion Overwrite

在舞蹈的过程中,将角色的动画替换为别的动作。

这个其实主要是流程上的改进,原本的流程上,想要替换动作的话,就必须直接调整舞蹈数据,替换起来会很麻烦。负责摄像的人必须频繁的和负责动作的人进行交流确认,导致开发效率低下。

新的流程上,将动画切分成了Clip的形式,所以负责最终摄像的人就可以自由的进行调整,无需多余的交流成本。

由于这里用的示例也是「お願い!シンデレラ GRAND VERSION」,所以应当就是前面摄影优化里面提到的分割摄影。

风模拟

有风的话会增加很多真实感。

模拟方式并不是基于物理的,而是以发束等为单元,分开时机周期性的添加力。这样的方法可以避免头发和衣服的模拟结果出现混乱,看起来也有随机的感觉。

这里说是担心バラバラ,感觉对于这种动画风的物理模拟,最怕的就是穿模了……

时间轴分歧

在特定的条件下,对摄像和动作进行分歧。

用于实现角色固有或者特定组合才会作的特别演出。

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服装

服装对于CGSS的角色魅力表现是非常重要的。有很多服装是为了配合角色的个性而制作出来的,其中也有自带特效的衣服。

服装制作时有两条规则需要遵守:

一、模型面数和贴图数量必须在规定范围内

二、必须能够对应所有的分镜、舞蹈动作

想要带子上的彩虹和星星动起来

示例:CGSS4周年纪念服装

这里面能看到之前说到的三张贴图的作用:

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由于只有三张贴图所以需要将彩虹和星星的控制用信息放进去。

彩虹的颜色变化写到了Color贴图上

星星的颜色变化信息则分成RPG通道写到了Spec贴图上。

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最后将控制参数暴露到shader外面,就可以了

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还有一些其他的特殊追加处理

长裙:在角色的下面添加了额外的碰撞用地板

翅膀:在角色身上添加了碰撞球,让翅膀自动回避

ドレスコーデ

可以让玩家对服装的部件颜色进行自定义。

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可以调整颜色提升了表现力。

同时还添加了可以让所有人穿的上下可分开定制的通用服装。对于这种可拆分的通用服装,会根据体型差分制作不同的模型。

选色板

CGSS的服装贴图上包含了很多光照和阴影细节,用于体现立体感和质感,以及物体之间的投影和接触阴影,服装上的折痕阴影等。

对于用户自定义颜色,并不是单纯的调整一个颜色

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而是需要对于一个可选颜色,对应一组Diffuse(BaseColor)、Specular(光沢色)、Shadow(影色)。

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这样可以防止颜色出现破绽。

可分离通用服装

采用上下分离式的设计,所有角色可着装,可以添加更多的自由度

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采用分离式设计的主要原因是,对于同一套衣服,需要对应不同的体型准备模型。

当前【身長×体格×胸サイズ】共有17种,而T-Shirt就要作17x4个模型,考虑之后的服装添加的话,成本太高了。

分离的设计可以增加模型的通用性,同时也可以方便之后单独的添加新的部件。

3Dコミュ

アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトスポット,应该是这个:

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.bandainamcoent.cgstarlightspot

最长10分钟以上的场景,12个角色登场。有VR View和GYRO View两种模式。

偶像之间自然的交流

根据场景和其中的物品,让偶像之间做出复杂的交流。

在动捕摄影之前,事先对需要作的表演和移动路线进行预演。

预演可以有效的发现剧本和背景中不合理的部分,减少重新拍摄的次数,降低表演人员的负担。

角色和道具之间的位置的正确性,可以有效的提高表演的自然感。

让人感觉到偶像的真实存在

角色身上的音效发生点,在脸部/腰/右手/左手/脚上最大有五个。

使用Foley的手法,对动作音、道具音进行录制

引入ResonanceAudio SDK

添加对Ambisonics格式环境音的支持

对于BGM,会根据场景采用不同的设置方式。

表现偶像所在的世界

在设计预期上

当然,为了表现出世界观,想要作的事情总是会有很多。但是必须考虑各种实现的成本。

内存消耗

10分钟的长度以及12个模型,使用到的对话数量和动作数据都很多。

例如3D交流第二话,总共有330个对话,470种SE。

对于声音,将非常驻的声音按块区分,由时间轴来触发加载,在播放完后自动卸载,减少内存消耗。

FPS控制

希望保持在60帧

3D交流模式中物体太多导致FPS下降,12个模型同时渲染的负荷很重,VR模式则有额外1倍的消耗。

镜子:3D交流中玩家是不能移动的,对镜子内需要反射的物体进行限定,减少没有必要的绘制成本。

迭代效率提升

每一轮迭代的时间将会决定可以试错的回数,减少要素是最后的手段。

以MV的压力测试为例,通过Jenkins对以下的步骤进行自动化: