其实并不存在的起点

一直都搞不清楚,自己究竟想要什么。

会变成这样,都是因为我自己,我太过于害怕失败了。害怕失败,所以对于没有把握的事情就绝对不会去尝试。可是生活不可能给我事事都能得心应手的机会,至今以来也错过了不少东西。

要改变自己,我这样想到。

即便大概我早已忘记了行动的方法,也丧失了行动的勇气。

不过,到最后会演变像这样开始写博客的状况完全是出于偶然。虽然这么说有点失礼,但是在不久之前我的想法里,博客,不过是一群自以为是的家伙在那里无病呻吟泛滥感情的地方。我知道这大概是我的错觉,因为我既不擅长写文章,也不乐于表达自己。无论在什么地方都和别人保持着若即若离的距离。

目前为止的自己,就像在进行着一场大逃亡。早就忘记了起点究竟在哪里,也不知道该逃往何处。只是盲目的活着,就这样的一味逃避着生活的一切。最后空虚渐渐在我的心中扩散开来,到最后填满了我的心。

当我发现无论如何都无法从那种仿佛无尽的空虚中逃离时,我不得不开始思考。

然后我发现,生活中所有的一切似乎都不是我想要的东西。于是我想或许做一些和以前不一样的事情就会有所改变吧,试着向一些方向前进就好,就算可能会很笨拙,至少我自己会原谅我自己。

由于刚好有建站的条件,所要做的仅仅只是把wordpress传上去就可以了……

于是就这样开始了,我的博客。

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5 条评论
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    大佬问个问题,情景是这样的 有很多骨骼动画,名字根据数字编号递增。我想输入键盘123..来响应播放第一个,第二个,第三个动画,以此类推。我打算用LoadObject()来格式化字符串来加载资源,然后返回。然后蓝图里CasttoAnimSequence 将资源连到PlayAnimtion(目标是 skeletalmesh)节点的输入下。在PIE里运行没有问题,但是在ProjectLauncher打包出来后,LoadObject总是加载失败(路径问题已排除)。采用传统的打包方式 文件-打包项目-窗口打出来后,LoadObject没有问题,能够正确加载动画资源。

    然后在问之前,在新建工程测试了下,新建Class_test C++类,然后定义成员函数Uobject*LoadMesh(),代码实现就是LoadObject(TEXT(复制了资源引用复制过来)),然后返回。新建派生自C++的Bp_test,手动添加了staticmesh组件,然后beginplay下,调用LoadMesh()—->CasttostaticMesh——>SetStaticMesh(目标是StatimeshComponent),同样的PIE没有问题,但ProjectLauncher打包后,加载不出来,看不到模型。
    然后在不断尝试中,我将该模型托入了场景,保存场景,接着用ProjectLauncher打包后,加载能够成功,试了几个都是能成功。
    注:(同样的采用普通的打包方式,不会出现用ProjectLauncher打包后产生的问题。)

    我猜想是不是之前没有将模型拖入到场景,该资源就没在内存中,LoadObject就找不到,但为什么采用普通的打包方式又不会出现这些问题。愿大佬指点。。。(被打包坑惨啊)

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    又发现一点,之前采用的强引用动画资源,就是传统蓝图调用PlayAnimation,然后,有个动画资源框让你指定内容浏览器的动画。Projectlauncher打包出来的包体明显大点。
    但是采用利用字符串来加载动画资源,然后返回的方式,Projectlauncher打包出来后的包变小了(明明项目20g左右,打出来才500M),我怀疑在打包的时候没有将动画资源一并打进去
    注:采用传统文件-打包项目-窗口打出来没问题,C++代码也能够正常加载动画资源并返回得到(7g左右)。

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    我解决了,大佬,你不用在意上面的消息(打扰了)

    chaoshikari

    不好意思,最近比较忙所以没留意到这边…

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