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 《imagineering in a box》笔记

可汗学院的《imagineering in a box》的学习笔记。

这个系列的课程其实主要是介绍如何制作一个主题的公园的,原始的地址在这里。虽然有很多部分可能与游戏制作关联性不大,但是从如何提供一个叙事体验的角度来看的话,还是有一些值得参考的部分的。

Note: 由于很多设计领域的词汇不在知识范围内,可能采用的是不正确的翻译。

叙事

主题公园的叙事与传统的电影叙事存在着一些不同点:

  1. 叙事是基于各种感官的
  2. 无法进行线性叙事
  3. 观众具有自己的角色

想要自己制作主题公园的话,首先需要发散一些想法。比如说这是一个怎样的主题公园,其中发生的是什么样的故事,希望观众在其中体会到什么。

主题

主题公园与游乐园的不同在于,主题公园具有一个叙事性的主题。

故事是关于发生了什么的,而主题是这个故事是关于什么的。

‘Cars’, 生活是关于旅途而不是关于终点的

“Star Wars”, 希望的力量

“Avatar”, 对自己生活的世界的责任感

可以回想自己喜欢的故事,思考下

  • 如何用简单的语句来描述这个故事讲了什么?
  • 这个故事想要传达的内容是什么?
  • 故事结束后从中体会到了什么?

布局

整体的布局上,要考虑如何让观众呆在故事里面。由于观众可以自由的在主题公园内行走,所以需要考虑布局上如何引导观众。

建筑等的可信度:根据原始故事的不同,会对建筑物进行一定程度的缩放,并让公园的环境更加舒适一些。

另外,公园设施是会长期运营的,所以其中的建筑物也必须在制作时充分的考虑耐久度的问题。

Landscape

这个看视频的介绍,植物在布局上采用的是人造植物与真实植物混合的形式。

对于真实的植物,需要考虑其是否能够适应主题公园所在区域的气候。

机制设计上,使用巨大的树木,可以用来展示场景的历史感。

植物同时也用于控制观众的视野,方便引导观众的注意力。

材料

材料首先必须考虑的是耐久性,尤其是对于观众会频繁经过的地方,需要考虑使用损耗。

同时材料在选择的时候,需要考虑对声音的影响。包括场景本身期望的回声水平以及观众的脚步声等。

视觉设计

总体感觉上和游戏领域的环境叙事的原理差不多。

Ghost graphics, 留白,能够让观众产生联想的视觉设计,观众不一定会注意到。

Story graphics,与主线故事相关的视觉设计

Operational Graphics, 导航,指引等

主题公园一般以3~5种关键颜色进行设计,不过这个只是大概的氛围感,应该不能教条。

声音

声音可以很好的控制氛围和观众的感知,设计上需要考虑扬声器如何隐藏的放置,以及如何让声音被限定在特定的区域内。

除了使用指向性很强的扬声器设备外,还会在特定的地方采用能够吸收声音的材质,保证声音不会超出范围。

声音可以包括:

  • 背景音 (持续存在的环境音,如雨声或者海浪声)
  • 音乐 (能够反映主题的音乐)
  • 音效 (一些随机的音效,例如动物吼叫声或者雷鸣)

味道和气味

主要是指主题公园内的食物的设计,以及在各处的香精的埋设。

Mood board

其实相当于一个缩略图,用于标识在各个景点期望向观众提供的总体氛围,方便规划。

设施

娱乐设施中需要设计的是,用于乘坐的载具系统。主题公园的搭乘系统不仅仅追求像过山车一样的刺激性,也需要符合主题叙事。

主题公园会有被称为Dark Ride的娱乐设施设计。在其中,光照和声音等是完全被设计好的。有时候也会加入一些交互性的桥段,让玩家能够有参与感。

概念设计

娱乐设施的概念设计最核心的部分,必须像电梯演说一样简短,例如: “在月球上骑自行车”

通常采用头脑风暴的形式,这里介绍了名为Blue sky phase的方法。

会将所有想到的方法都通过便签贴到一块头脑风暴的板子上,这样就可以方便的进行移动和添加。

一些建议:

  • 点子不分好坏
  • 使用点子来构建点子
  • 不要丢弃点子
  • 放松下来,享受交流

故事设计

娱乐设施通常在3~4分钟内,所以需要对故事的结构和弧光进行设计。故事的冲突是什么,发生了什么改变,做出了什么样的选择。

通过头脑风暴完成娱乐设施内的节拍表:

  • 首先发生了什么…. (场景 1)
  • 然后是… (场景 2)
  • 然后是… (场景 3)
  • 最后发生了什么… (场景 4)

有了粗略的想法后可以简单的描绘下贴到板子上,要留意由于会经常的修改,不需要画的非常好。

有了故事的初步设计后,可以通过向其他人介绍自己的故事来获取反馈,对故事进行修正。

载客容量

需要在设计时考虑娱乐设施的载客量,一个娱乐设施一小时的载客量为:

载客量 = 单个载具的容量 x 发车间隔

模型

一开始做简单的模型来观察效果,之后可以制作更加精细的模型来辅助色彩、光照等的详细设计。

角色

角色会与观众进行交互,必须让其可信。这里面主要介绍的不是负责角色扮演的真人,而是用于表演的机械角色。

衣服

衣服的设计本身与传统的角色设计差不多。

不过角色的衣服还需要决定使用不同的布料进行制作。这边不是美术就没有详细的纠结了。

Character sheet

这个是用于制定角色的工具表。

核心姿态:能够表现角色的关键姿态

表情:角色的各种表情

感觉上总体和一般的动画的人设图差不多。

自制指南:

  • 简单的绘制一个或多个关键姿态
  • 绘制角色的一些动作下的姿态
  • 用一两个句子来描述角色的性格
  • 用一两个句子简述角色背后的故事

机器人

主要是主题公园内非工作人员扮演的,与观众进行交互的各种机器人。

在设计阶段,会使用一些简单的材料来制作原型

动力

动力上总共有三种

  • 气压动力
  • 液体动力
  • 电机

液体动力的力量比较大,可以用于驱动大型的物体或是快速动作。电机的控制会非常精细。

控制

一些简单的角色是使用预先编制好的动作序列来进行的,也有更加复杂的自动化角色,通过传感器的数据进行控制。近年也有在引入基于深度学习的控制,可以更好的与观众进行交互,更加具有真实感。