cocos2d-x中Mask的实现及优化

关于cocos2d-x内的Mask来做类似光点或者视野控制等功能的思路,最早是在一篇外文上看到的。

拿来用过之后发现效果还是不错,于是直接放进了程序里。可是在实际运用时发现其运行效率不是那么理想,尤其是以pc平台为目标时由于配置不同造成的帧率下降比较明显。对代码进行分析之后发现,Mask的功能使用的是CCRenderTexture动态生成纹理并覆盖在目标层上的。在每一次绘制中,这个纹理都会重新生成一次,这就造成了极大的效率上的浪费。同时CCRenderTexture貌似使用了FBO,在某些旧的显卡上会引发极大的帧率丢失。

于是着手对其进行改造,事实上之所以要每次循环都重新生成纹理是因为mask本身的位置会不断更新。而如果打算单独使用sprite+glblencfunc来解决的话,由于绘制顺序的关系很难找到一个好的动态mask解决方案。当然准备一个大概四倍视口的mask图片是可以的,但是这样的话效率也比较低下,只能留作备选方案。

最终选择的解决方案是使用clippingnode,clippingnode是使用模板测试来实现的,这是gl的基础功能,不会对硬件有太大的需求。以一个CCColorlayer为Clipping的content,首先进行模板测试,然后再叠加作为遮罩的sprite就好了。

sprite的话使用传说中的经典地图遮罩blend就好了:

当然,这样的话由于GLZERO的blend结果是(0,0,0,0),如果不是做纯黑的不透明遮罩,即便精心的准备遮罩图片,多少还是会有一些违和感存在,如果出现这种情况而无法从其他方面进行修正的话,还是必须使用rendertexture。由于rendertexture的效率因素,我们必须尽量减少其负担,只是对sprite进行处理,除非需要动态改变遮罩的背景色,我们都不会对sprite进行重新生成。

这样一来Mask的总体效率就是一次模板测试加上两次spritebachnode的绘制,可以作为频繁使用CCRenderTexture的替代方案使用了。代码如下,由于目前的代码结构的关系,要测试的话spotlight类需要被继承,然后在适当的地方调用f_init才行。

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